Mithilfe der Markierungskugeln lassen sich vielseitige und komplexe koordinative Aufgaben durchführen. Zum einem werden die Hand - Aug– - Bein Koordination geschult und zum anderen wird das Räumliche Sehen und die Raumorientierung maßgeblich geschult.[PreviewBreak]
Zum Training im Athletikbereich und zur Verbesserung der Lauf – und Sprungkoordination kann man die Halbkugeln unterschiedlich aufstellen und so immer neue Anforderungen geben. So könnte man zum Beispiel die Halbkugeln in einem Zick Zack Muster versetzt aufstellen und die Athleten müssen mit schnellen Nachstellschritten (tiefe Abwehrposition) sich vorwärts oder rückwärts bewegen. Wenn man die Markierungen in einer Sternform aufstellen, wo in der Mitte ein Ausgangshütchen ist, kann man einen Sternenlauf absolvieren, jedoch aber mit vorwärts und rückwärts laufen, sowie mit seitlichen Nachstellschritten.
Für kombinierte Lauf und Sprungübungen so kann man zum Beispiel 3 m links und rechts vom Athleten eine Halbkugel platzieren und parallel 1 m vor dieser Kugel noch jeweils ein Markierung platzieren. Der Athlet soll nun zum ersten Markierungspunkt mit seitlichen Nachstellschritten laufen und über diesen seitlichen hinweg springen. Nach der Landung soll er so schnell es geht einen Meter vorlaufen und mit einem Stemmschritt über den zweiten Markierungspunkt springen. Nach der Landung läuft er den einen Meter rückwärts zurück und mit seitlichen Nachstellschritten zum Ausgangspunkt zurück und absolviert die Übung auf der anderen Seite.
Für spielnahe und komplexere Aufgaben kann man mit den Halbkugeln auf dem Feld Laufwege und Markierungen vorgeben und so zum Beispiel den Athleten vorgeben, wohin der Ball geschlagen werden muss oder wie man zum Ball bzw. zu der Position am besten laufen sollte. So kann man zum Beispiel zum Erlernen des Angriffschlags bei Anfängern einen Laufweg optimal vorgeben, vom Anlaufpunkt bis hin zum Absprungs Ort. Oder auch für die Verteidigungsspieler könnte man Punkte markieren, von wo aus diese los laufen sollten und von wo nach wo diese Spieler laufen sollten. So kann man zum Beispiel ein Hütchen auf der langen 6 Markieren als Ausgangsort und eine Markierung auf der kurzen 1 als Zielort angeben, wobei der Verteidigungsspieler versucht den Ball dann zu verteidigen.